Автор: xen. Дата публикации: 10.08.2004
Графические режимы могут быть разбиты на шесть групп в зависимости от количества бит, отводимых каждому пикселу:
1 бит/пиксел, 2 цвета, одна битовая плоскость:
CGA mode 6 разрешение 640*200
2 бит/пиксел, 4 цвета, одна битовая плоскость:
CGA mode 4 разрешение 320*200
4 бит/пиксел, 16 цветов, четыре битовых плоскости:
EGA mode 0Dh разрешение 320*200
EGA mode 0Eh разрешение 640*200
EGA mode 10h разрешение 640*350
VGA mode 12h разрешение 640*480
VESA mode 102h разрешение 800*600
VESA mode 104h разрешение 1024*768
VESA mode 106h разрешение 1280*1024
8 бит/пиксел, 256 цветов, одна битовая плоскость:
VGA mode 13h разрешение 320*200
VESA mode 100h разрешение 640*400
VESA mode 101h разрешение 640*480
VESA mode 103h разрешение 800*600
VESA mode 105h разрешение 1024*768
16 бит/пиксел, 65536 цветов, одна битовая плоскость(существуют также 32768-цветные режимы):
VESA mode 111h разрешение 640*480
VESA mode 114h разрешение 800*600
24 бит/пиксел, 16777216 цветов, одна битовая плоскость:
VESA mode 112h разрешение 640*480
Исключая 4-битные режимы пикселы в памяти располагаются на одной плоскости (plane), т.е., если координаты пиксела (x,y), то адрес, по которому располагается этот пиксел в памяти может быть вычислен как
Address = LineLength*y + Bits*x/8
где LineLength - количество байтов, занимаемых каждой строкой пикселов, а Bits - количество бит, занимаемым пикселом.
Исключениями являются режимы CGA номер 4 и 6, у которых четные и нечетные линии расположены в различных сегментах памяти.
В шестнадцатицветных режимах экранная память разделяется на 4 битовые плоскости. Каждый бит значения цвета пиксела расположен на своей плоскости. Адрес байта, хранящего пиксел с координатами x,y можно вычислить как
Address = LineLength*y + x/8
где LineLength - число байтов, занимаемых одной строкой.
Рисование пиксела с координатами x,y в 16-цветных режимах подразумевает установку бита во всех четырех плоскостях. Активная в данный момент плоскость выбирается записью в соответствующие порты видеокарты.
Режимы CGA, EGA и VGA поддерживаются всеми стандартными BIOS. Переключение в эти режимы обычно осуществляется простым вызовом функций BIOS.
Pixel$
Во всех режимах VGA следующая процедура Pixel$ может нарисовать пиксел. Нужно отметить, что процедура достаточно медленная, т.к. используются вызовы функций BIOS.
Самый интересный режим VGA - это режим 13h с возможностью отображения 256 цветов и разрешением 320*200. Номер цвета 0...255 соответствуют значениям в палитре, где все цвета представлены в виде определенных сочетаний красной, зеленой и синей компонент. Следующая процедура VGApxl$ рисует пиксел в этом режиме. Она работает достаточно быстро, однако существуют еще более быстрые варианты.
Рисуем пиксел в графическом режиме
Графические режимы могут быть разбиты на шесть групп в зависимости от количества бит, отводимых каждому пикселу:
1 бит/пиксел, 2 цвета, одна битовая плоскость:
CGA mode 6 разрешение 640*200
2 бит/пиксел, 4 цвета, одна битовая плоскость:
CGA mode 4 разрешение 320*200
4 бит/пиксел, 16 цветов, четыре битовых плоскости:
EGA mode 0Dh разрешение 320*200
EGA mode 0Eh разрешение 640*200
EGA mode 10h разрешение 640*350
VGA mode 12h разрешение 640*480
VESA mode 102h разрешение 800*600
VESA mode 104h разрешение 1024*768
VESA mode 106h разрешение 1280*1024
8 бит/пиксел, 256 цветов, одна битовая плоскость:
VGA mode 13h разрешение 320*200
VESA mode 100h разрешение 640*400
VESA mode 101h разрешение 640*480
VESA mode 103h разрешение 800*600
VESA mode 105h разрешение 1024*768
16 бит/пиксел, 65536 цветов, одна битовая плоскость(существуют также 32768-цветные режимы):
VESA mode 111h разрешение 640*480
VESA mode 114h разрешение 800*600
24 бит/пиксел, 16777216 цветов, одна битовая плоскость:
VESA mode 112h разрешение 640*480
Исключая 4-битные режимы пикселы в памяти располагаются на одной плоскости (plane), т.е., если координаты пиксела (x,y), то адрес, по которому располагается этот пиксел в памяти может быть вычислен как
Address = LineLength*y + Bits*x/8
где LineLength - количество байтов, занимаемых каждой строкой пикселов, а Bits - количество бит, занимаемым пикселом.
Исключениями являются режимы CGA номер 4 и 6, у которых четные и нечетные линии расположены в различных сегментах памяти.
В шестнадцатицветных режимах экранная память разделяется на 4 битовые плоскости. Каждый бит значения цвета пиксела расположен на своей плоскости. Адрес байта, хранящего пиксел с координатами x,y можно вычислить как
Address = LineLength*y + x/8
где LineLength - число байтов, занимаемых одной строкой.
Рисование пиксела с координатами x,y в 16-цветных режимах подразумевает установку бита во всех четырех плоскостях. Активная в данный момент плоскость выбирается записью в соответствующие порты видеокарты.
Режимы CGA, EGA и VGA поддерживаются всеми стандартными BIOS. Переключение в эти режимы обычно осуществляется простым вызовом функций BIOS.
Pixel$
Во всех режимах VGA следующая процедура Pixel$ может нарисовать пиксел. Нужно отметить, что процедура достаточно медленная, т.к. используются вызовы функций BIOS.
Pixel$ proc
;Рисует пиксел во всех режимах VGA.
;Входные данные: x в AX, y в BX, цвет в CX
;Выходные данные: регистры не сохраняются
mov DX,BX ;строка y
xchg AX,CX ;CX - колонка x, AL - цвет
sub BH,BH ;0 страница
mov AH,0Ch ;выводим пиксел
int 10h
ret
Pixel$ endp
Самый интересный режим VGA - это режим 13h с возможностью отображения 256 цветов и разрешением 320*200. Номер цвета 0...255 соответствуют значениям в палитре, где все цвета представлены в виде определенных сочетаний красной, зеленой и синей компонент. Следующая процедура VGApxl$ рисует пиксел в этом режиме. Она работает достаточно быстро, однако существуют еще более быстрые варианты.
;данные:
VGA_seg dw 0A000h ;сегмент памяти экрана VGA
VGApxl$ proc
;Рисует пиксел в режиме VGA 13h.
;Входные данные: x в AX, y в BX, цвет в CX
;Выходные данные: регистры AX и BX не сохраняются
xchg BH,BL ;умножаем y на 256, BL=0
add AX,BX ;AX = x+256y
shr BX,1 ;делим 256y на два
shr BX,1 ;BX = 256y/4 = 64y
add BX,AX ;BX = x+320y
mov AX,ES ;сохраняем значение ES
mov ES,VGA_seg ;сегмент памяти экрана VGA
mov ES:[BX],CL ;выводим байт на экран
mov ES,AX ;восстанавливаем значение регистра ES
ret
VGApxl$ endp
Комментарии |
отсутствуют |
Добавление комментария |